백준 온라인 저지, 구현 / 17837번: 새로운게임2 (파이썬 / , 백준 골드문제, 삼성 SW 기출문제)

2021. 12. 4. 02:14알고리즘/구현

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문제

재현이는 주변을 살펴보던 중 체스판과 말을 이용해서 새로운 게임을 만들기로 했다. 새로운 게임은 크기가 N×N인 체스판에서 진행되고, 사용하는 말의 개수는 K개이다. 말은 원판모양이고, 하나의 말 위에 다른 말을 올릴 수 있다. 체스판의 각 칸은 흰색, 빨간색, 파란색 중 하나로 색칠되어있다.

게임은 체스판 위에 말 K개를 놓고 시작한다. 말은 1번부터 K번까지 번호가 매겨져 있고, 이동 방향도 미리 정해져 있다. 이동 방향은 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 4가지 중 하나이다.

턴 한 번은 1번 말부터 K번 말까지 순서대로 이동시키는 것이다. 한 말이 이동할 때 위에 올려져 있는 말도 함께 이동한다. 말의 이동 방향에 있는 칸에 따라서 말의 이동이 다르며 아래와 같다. 턴이 진행되던 중에 말이 4개 이상 쌓이는 순간 게임이 종료된다.

  • A번 말이 이동하려는 칸이
    • 흰색인 경우에는 그 칸으로 이동한다. 이동하려는 칸에 말이 이미 있는 경우에는 가장 위에 A번 말을 올려놓는다.
      • A번 말의 위에 다른 말이 있는 경우에는 A번 말과 위에 있는 모든 말이 이동한다.
      • 예를 들어, A, B, C로 쌓여있고, 이동하려는 칸에 D, E가 있는 경우에는 A번 말이 이동한 후에는 D, E, A, B, C가 된다.
    • 빨간색인 경우에는 이동한 후에 A번 말과 그 위에 있는 모든 말의 쌓여있는 순서를 반대로 바꾼다.
      • A, B, C가 이동하고, 이동하려는 칸에 말이 없는 경우에는 C, B, A가 된다.
      • A, D, F, G가 이동하고, 이동하려는 칸에 말이 E, C, B로 있는 경우에는 E, C, B, G, F, D, A가 된다.
    • 파란색인 경우에는 A번 말의 이동 방향을 반대로 하고 한 칸 이동한다. 방향을 반대로 바꾼 후에 이동하려는 칸이 파란색인 경우에는 이동하지 않고 가만히 있는다.
    • 체스판을 벗어나는 경우에는 파란색과 같은 경우이다.

다음은 크기가 4×4인 체스판 위에 말이 4개 있는 경우이다.

첫 번째 턴은 다음과 같이 진행된다.

두 번째 턴은 다음과 같이 진행된다.

체스판의 크기와 말의 위치, 이동 방향이 모두 주어졌을 때, 게임이 종료되는 턴의 번호를 구해보자.

입력

첫째 줄에 체스판의 크기 N, 말의 개수 K가 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 체스판의 정보가 주어진다. 체스판의 정보는 정수로 이루어져 있고, 각 정수는 칸의 색을 의미한다. 0은 흰색, 1은 빨간색, 2는 파란색이다.

다음 K개의 줄에 말의 정보가 1번 말부터 순서대로 주어진다. 말의 정보는 세 개의 정수로 이루어져 있고, 순서대로 행, 열의 번호, 이동 방향이다. 행과 열의 번호는 1부터 시작하고, 이동 방향은 4보다 작거나 같은 자연수이고 1부터 순서대로 →, ←, ↑, ↓의 의미를 갖는다.

같은 칸에 말이 두 개 이상 있는 경우는 입력으로 주어지지 않는다.

출력

게임이 종료되는 턴의 번호를 출력한다. 그 값이 1,000보다 크거나 절대로 게임이 종료되지 않는 경우에는 -1을 출력한다.

제한

  • 4 ≤ N ≤ 12
  • 4 ≤ K ≤ 10

예제 입력 1

4 4
0 0 2 0
0 0 1 0
0 0 1 2
0 2 0 0
2 1 1
3 2 3
2 2 1
4 1 2

예제 출력 1

-1

예제 입력 2

4 4
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
1 1 1
1 2 1
1 3 1
1 4 1

예제 출력 2

1

예제 입력 3

4 4
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
1 1 1
1 2 1
1 3 1
2 4 3

예제 출력 3

1

예제 입력 4

4 4
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
1 1 1
1 2 1
1 3 1
3 3 3

예제 출력 4

2

예제 입력 5

6 10
0 1 2 0 1 1
1 2 0 1 1 0
2 1 0 1 1 0
1 0 1 1 0 2
2 0 1 2 0 1
0 2 1 0 2 1
1 1 1
2 2 2
3 3 4
4 4 1
5 5 3
6 6 2
1 6 3
6 1 2
2 4 3
4 2 1

예제 출력 5

7

접근 방법

- 0. 주어진 체스판을 입력받은 뒤(board), 체스판의 크기와 동일하고 빈 리스트를 값으로 가지는 리스트(horseOnBoard)를 초기화한다. 말의 정보는 그대로 입력받는다. (horse)
- 1. horseOnBoard에 말의 번호를 차례로 입력한다.
- 2. horse를 하나씩 탐색하며 말을 이동시킨다. 이동시킬 때는 horseOnBoard에 저장되어있는 말 번호 중 이동시키려는 말의 인덱스 이상의 리스트(horse_array)를 모두 이동 위치에 append하여 이동시킨다.
- 2-1. horse가 이동하려는 위치가 흰색(0)이라면 그 위치로 이동시킨다.
- 2-2. horse가 이동하려는 위치가 빨간색(1)이라면 현재 horse_array를 모두 뒤집은 뒤, 이를 그 위치로 이동시킨다.
- 2-3. horse가 이동하려는 위치가 파란색(2)이거나 체스판의 범위를 벗어나면 이동방향을 반대로 하고 한 칸 이동한다. 만약 이동하려는 칸이 파란색인 경우는 이동하지 않는다.
- 3. horse를 이동시킨 뒤, horse_array에 있는 모든 말의 위치를 horse에서 현재 위치로 바꾼다.
- 4. horse을 이동한 위치의 horseOnBoard의 리스트의 길이가 4 이상이 될 때까지 2 ~ 3번을 반복한다.

코드

# https://www.acmicpc.net/problem/17837
# 접근 방법
# 0. 주어진 체스판을 입력받은 뒤(board), 체스판의 크기와 동일하고 빈 리스트를 값으로 가지는 리스트(horseOnBoard)를 초기화한다. 말의 정보는 그대로 입력받는다. (horse)
# 1. horseOnBoard에 말의 번호를 차례로 입력한다.
# 2. horse를 하나씩 탐색하며 말을 이동시킨다. 이동시킬 때는 horseOnBoard에 저장되어있는 말 번호 중 이동시키려는 말의 인덱스 이상의 리스트(horse_array)를 모두 이동 위치에 append하여 이동시킨다.
# 2-1. horse가 이동하려는 위치가 흰색(0)이라면 그 위치로 이동시킨다.
# 2-2. horse가 이동하려는 위치가 빨간색(1)이라면 현재 horse_array를 모두 뒤집은 뒤, 이를 그 위치로 이동시킨다.
# 2-3. horse가 이동하려는 위치가 파란색(2)이거나 체스판의 범위를 벗어나면 이동방향을 반대로 하고 한 칸 이동한다. 만약 이동하려는 칸이 파란색인 경우는 이동하지 않는다.
# 3. horse를 이동시킨 뒤, horse_array에 있는 모든 말의 위치를 horse에서 현재 위치로 바꾼다.
# 4. horse을 이동한 위치의 horseOnBoard의 리스트의 길이가 4 이상이 될 때까지 2 ~ 3번을 반복한다.

# 0. 주어진 정보 입력
n, k = map(int, input().split())
board = [list(map(int, input().split())) for _ in range(n)]
horse = []
step = [0, [0, 1], [0, -1], [-1, 0], [1, 0]]
for _ in range(k):
    r, c, d = map(int, input().split())
    horse.append([r-1, c-1, d])
horseOnBoard = [[[] for _ in range(n)] for _ in range(n)]

# 1. horseOnBoard에 말 번호 저장
for i in range(k):
    r, c, d = horse[i]
    horseOnBoard[r][c].append(i)



def move(number, horseOnBoard):
    r, c, d = horse[number]
    # 2. 이동시키려는 여러 개의 말 번호를 horse_array로 저장
    for i in range(len(horseOnBoard[r][c])):
        if horseOnBoard[r][c][i] == number:
            horse_array = horseOnBoard[r][c][i:] # horse_array: 말번호 저장
            horseOnBoard[r][c] = horseOnBoard[r][c][:i]
            break
    
    dr, dc = step[d]
    if 0<=r+dr<=n-1 and 0<=c+dc<=n-1 and board[r+dr][c+dc] < 2:
        
        # 2-1. 이동하려는 위치가 흰색인 경우 쌓여있는 순서를 바꾼 빨간색인 경우와 동일
        # 2-2. 이동하려는 위치가 빨간색인 경우
        if board[r+dr][c+dc] == 1:
            horse_array = horse_array[::-1]
        # 3. 말의 위치 입력
        for num in horse_array:
            horseOnBoard[r+dr][c+dc].append(num)
            horse[num][0] = r+dr
            horse[num][1] = c+dc
        
        return len(horseOnBoard[r+dr][c+dc])

    # 2-3. 이동하려는 위치가 파란색인 경우
    else:
        if d in [1, 3]:
            d += 1
        else:
            d -= 1
            

        dr, dc = step[d]
        horse[number][2] = d
        if 0<=r+dr<=n-1 and 0<=c+dc<=n-1 and board[r+dr][c+dc] < 2:
            
            if board[r+dr][c+dc] == 1:
                horse_array = horse_array[::-1]
            for num in horse_array:
                horseOnBoard[r+dr][c+dc].append(num)
                horse[num][0] = r+dr
                horse[num][1] = c+dc

            return len(horseOnBoard[r+dr][c+dc])
        else:
            for num in horse_array:
                horseOnBoard[r][c].append(num)
            
            return len(horseOnBoard[r][c])
   

turn = 1
while turn <= 1000:
    count = 0
    for i in range(k):
        count = max(move(i, horseOnBoard), count)

    if count >= 4:
        break
    turn += 1

if count >= 4:
    print(turn)
else:
    print(-1)
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